SIMO Educación - IFEMA de Madrid
SIMO Educación - IFEMA de Madrid
Buenas a todos y todas.
Esta entrada es muy especial porque la vamos a elaborar conjuntamente las cuatro miembros de este blog ya que el pasado martes 13 de Noviembre visitamos el Salón de Tecnología para la enseñanza. Un lugar donde se reunieron todo tipo de empresas destinadas al desarrollo tecnológico enfocado al ámbito educativo.

Buenas a todos y todas.
Esta entrada es muy especial porque la vamos a elaborar conjuntamente las cuatro miembros de este blog ya que el pasado martes 13 de Noviembre visitamos el Salón de Tecnología para la enseñanza. Un lugar donde se reunieron todo tipo de empresas destinadas al desarrollo tecnológico enfocado al ámbito educativo.
El lema del congreso era “Innovar en Educación para transformar el mundo”. Lo primero que nos trasmitió este lema fue la esperanza de descubrir algo nuevo que nos ayudara a la hora de enseñar en un aula. Algo práctico, accesible y relacionado de alguna manera con la tecnología que tanto está influyendo en las metodologías escolares.
A continuación os ilustraremos algunos de los stand en los que estuvimos y lo que hemos sacado en claro de nuestra visita al IFEMA.
Aunque no aparezcan en esta entrada, a la feria acudieron muchísimas editoriales como SM, Edebé o Edelvives, representantes de Google for Education, Microsoft, Samsung con inteligencia artificial, Casio, y muchas otras marcas con tecnología aplicada a la educación.
Para conocerlos os dejamos el enlace al final de la entrada y desde ahí podréis ver los diferentes stands que había y buscar información según vuestras preferencias.
que proporciona recursos digitales que ayudan a un aprendizaje sigbifictaivo del currpo humanp en todas as etapas de Priamria. Consta de una camiseta tanta oara profesores como alumnos. Con la app se enfoca a la camiseta y simula el.funcionamienro de nuestro cuerpo y podemos anañizar cada parte del tronco humano, quitando y pooniendo órganos, aislando tejidos, o acelerando procesos biológicos como el latido del corazón.
De esta maners un alumno se pone la camiseta y otro le estudioña.por dentro, creyendo sñser su propioe cuerpo. Esto aporta sifnificado y veracidad a concepción del cuerpo comode parte de nosotros aunque no lo veamos.
La muñexa es un recurso mucho más nanipulativo ya que, ademss de rr todos los rganos y sistemas, consta de partes móviles que se quitan y se pueden trabajar de manera individual. De esta manera, los alumnos cogen una oarte concreta del cuerpo, se la llevan a su pupitre y trabajan individual o en grupo. Desde la app la maestra puede regular el trabajo de sus alumnos ya que ella elige el modo y los organos que aparecen en cada tarketa móvil que se despega de la muñeca.
El coste de la camiseta ronda los 20€ en función de si es dr niño o de adulto. La muñena está entorno a los 400€. En mi opinión es una inversión muy buena que se puede aprovechar desde infsntil para trabajar partes del cuerpo, hasta primaria donde se estudian los aparatos y sistemas en varios nievels educativos. Supone una experiencia muy significativa a la hora de estufiar el ibeteriie del cuerpo humano.
SMILE AND LEARN
El pasado día 13 de noviembre acudimos durante la clase de Historia de España a Simo Educación, una feria destinada a innovar en el ámbito de la educación para poder transformar el mundo.
Allí encontramos distintos stands destinados a transformar la educación actual de formas distintas. Me impresionó mucho la gran variedad de fuentes que existen para conseguir un aprendizaje óptimo en el alumno y a la vez, que el alumno se divierta aprendiendo al enlazar los conocimientos con los distintos métodos que ellos utilizan en su tiempo libre.
Podría explayarme y explicar muchas plataformas educativas para aplicar al aula que me llamaron la atención, pero, sobre todo, quiero resaltar una de ellas. Esta plataforma educativa de la que hablo se llama Smile and Learn. Contiene juegos, vídeos y cuentos interactivos que incorpora información sobre el aprendizaje de los niños. Va destinada a alumnos de Educación Primaria por lo que me parece interesante conocer todas estas aplicaciones para que, en un futuro, cuando seamos maestros de Educación Primaria podamos llevarlas a cabo en el aula y conseguir que la educación se transforme siendo más innovadora y amena.
Una de las cosas que más me sorprendió al comprender sobre qué trata la plataforma educativa fue que trabaja las ocho inteligencias múltiples que identificó Howard Gardner: inteligencia lingüística, inteligencia lógico-matemática, inteligencia emocional, inteligencia visoespacial, inteligencia naturalista, inteligencia artística y musical, inteligencia interpersonal e inteligencia intrapersonal.
- Inteligencia lingüística → este tipo de inteligencia múltiple se trabaja a través de cuentos y aventuras interactivas para fomentar la lectura. Está disponible para trabajar en cinco idiomas distintos e incluye distintos niveles de dificultad. Además, cuenta con juegos interactivos para trabajar, de una forma más divertida, la gramática.
- Inteligencia lógico-matemática → se trabaja a través de juegos relacionados con el cálculo mental y resolución de problemas de una forma divertida. Incluye juegos de lógica, atención y memoria.
- Inteligencia emocional → juegos para conseguir un pleno desarrollo emocional de los alumnos. En ellos se trabaja el reconocimiento de expresiones faciales, la identificación de las emociones e incluso, maneras de resolver un conflicto.
- Inteligencia visoespacial → juegos de piezas, construcciones 3D, puzzles para que los niños desarrollen su inteligencia visoespacial mejorando la atención y la coordinación.
- Inteligencia naturalista → en este tipo de inteligencia se puede trabajar desde el respeto hacia el medio ambiente, conceptos sobre la ciencia o el cuerpo humano y los sistemas que lo conforman.
- Inteligencia artística y musical → a través de los juegos relacionados con el arte, los alumnos podrán potenciar su creatividad.
- Inteligencia interpersonal → algunos de los juegos presentes en la plataforma se trabajan en equipo (multijugador) por lo que se fomenta el trabajo en grupo.
- Inteligencia intrapersonal → este tipo de inteligencia múltiple se trabaja a través del avance que va consiguiendo cada alumno en cada una de las actividades que va realizando. El alumno, a medida que va desarrollando las distintas actividades, consigue conocerse mejor a través de un autoanálisis. Él va conociendo qué materias y juegos le gustan más, que se le da mejor y en qué debe mejorar.
Es una plataforma educativa muy completa para que los alumnos puedan aprender distintas disciplinas, lo único que no es gratuita. La plataforma te da la opción de 30 días gratis de prueba, pero pasado ese periodo de tiempo hay que pagar una cuantía mensual. Para centros educativos es gratuita por lo que es interesante contar con ella, ya que es una nueva forma de enseñar más allá de los libros de texto.
Os dejo el enlace a un reportaje del año pasado que plasma muy bien toda la información que incorpora la plataforma educativa “Smile and Learn”:
Enlace plataforma Smile and Learn:
AULA SNOEZELEN
Se trata de un stand que mostraba la gran variedad de aulas que puede haber en un colegio. Esta en particular, es un aula snoezelen. En ella, hay diferentes materiales todos ellos sensoriales para que compartas con los alumnos una maravillosa experiencia sensorial en la que entran en juego todos nuestros sentidos y la estimulación de ellos, y en donde todos podemos aprender de una forma diferente trabajando la tranquilidad y conociendo más nuestro cuerpo. Este tipo de aulas están dirigidas a niños con DI, PC…. con un mayor grado de afectación pero como pudimos comprobar el pasado 13 de noviembre en la Feria de Madrid, también se utilizan con niños neurotípicos. A mi parecer, creo que nada lleva una etiqueta y por ello pienso que todos estos materiales hay que utilizarlos con todos los alumnos para realizar un aprendizaje mucho más inclusivo y colaborativo. Todos aprendemos mejor de todos y de las cosas que nos puedan aportar otros.
No todos los colegios se pueden aprovechar de estas aulas ya que se utilizan materiales muy caros, pero con un poco de imaginación y sentido podremos acondicionar un pequeño rinconcito de nuestro aula con materiales elaborados por nosotros mismos y seguro que saldrán unas sesiones maravillosas.
En este caso no pudimos hablar con las responsables del stand porque estaban muy ocupadas y no tenían ningún folleto para darnos ya que no éramos profesoras. El nombre de la empresa no lo recordamos ya que recorrimos muchísimos stands, así que si conseguimos el nombre lo pondremos en el blog.
LEE CON LEO
Lee con Leo es un divertido juego educativo proyecto integrante en SIMO EDUCACIÓN IMPULSO.
Es un juego con una gran innovación tecnológica y desarrolla el lenguaje de los niños con gran variedad de palabras.
Previene dificultades en la adquisición de la lectura y la escritura, a través del juego y el refuerzo positivo.
Este juego ha creado un aumento motivacional en el alumnado de los colegios que lo utilizan además de un gran desarrollo en sus habilidades lingüísticas.
El juego cuenta con un vocabulario compuesto por más de 500 palabras ilustradas con atractivas imágenes para facilitar el acceso a su significado, y favorecer así el nivel léxico- semántico del lenguaje.
Leo ofrece un gesto de apoyo por cada una de las sílabas que componen la palabra, o dos gestos en el caso de las sílabas mixtas, con diptongo o grupo consonántico. Esto dota a los alumnos de una ayuda visual y simultánea para la pronunciación, además de facilitar el reconocimiento del sonido y la letra que lo representa.
La capacidad de establecer la relación del fonema con el signo gráfico y viceversa, en base a la funcionalidad del lenguaje escrito, son procesos imprescindibles para desarrollar las habilidades de la lectura y la escritura.
Las pantallas premio que se ofrecen tras la obtención de 4 aviones, estimulan y potencian los tiempos de atención sostenida, así como los movimientos oculares que se realizan durante la lectura.
Cada pantalla tiene como objetivo encontrar o capturar el mayor número de aviones en un tiempo determinado. El paso del tiempo se representa través de un temporizador animado, que junto con el contador de aviones resultan motivantes durante la ejecución de la actividad.
El juego se compone de 4 habilidades:
Escuchar, Hablar, Leer y Escribir.
El abordaje en estas habilidades facilita a los niños la adquisición de:
Los puntos de articulación utilizados en el habla.
- La conciencia fonológica
- La lectura comprensiva.
- La escritura y su ortografía.
La web de la app que funciona tanto para móviles, tablets y ordenador la podéis ver en el siguiente enlace: https://www.leeconleo.es/
SCIENCE BITS
Como pudimos comprobar, cada stand enriquecía nuestras propuestas didácticas hacia las distintas materias que estudian los alumnos de Educación Primaria. En concreto, Science Bits es un proyecto educativo destinado a niños de entre 10 y 16 años, que permite implementar una metodología constructivista de las ciencias, rehuyendo la memorización de datos y promoviendo el aprendizaje activo.
Al ver que se trataba de un proyecto práctico que había sido galardonado por numerosos premios, decidimos acercarnos a evaluar como futuras maestras si optaríamos por el uso de este proyecto en nuestras aulas.
Allí, nos contaron que el equipo de Science Bits da gran importancia a que los contenidos estudiados por los alumnos se presenten mediante un método sencillo que promueva el aprendizaje mediante la indagación y el descubrimiento, implementando con ello las nuevas tecnologías. Inicialmente, creíamos que esto sería bastante atractivo para despertar la curiosidad e indagación de los alumnos en la ciencia, por lo que pedimos que nos dieran más información.
Este proyecto se basa en un repositorio multimedia de lecciones de ciencias que va más allá del libro de texto, permitiéndonos obtener distintos beneficios como:
- Incrementar la motivación de los estudiantes y promover el aprendizaje significativo mediante propuestas interactivas basadas en la filosofía del “aprender haciendo”.
- Science Bits proporciona cuadernos de estudio en papel para que los alumnos que no dispongan ordenadores en el aula puedan seguir la clase desarrollada con la pizarra digital.
- El uso del proyector o pizarra digital promueve la interacción con el alumnado gracias a su gran cantidad de recursos multimedia: vídeos, imágenes, audios, experimentos virtuales, simuladores…
- El profesorado cuenta con herramientas que le permiten recopilar automáticamente los resultados obtenidos por cada alumno, permitiendo realizar un seguimiento completo y continuo de su aprendizaje.
Este modelo de enseñanza y aprendizaje se desarrolla en una secuencia de cinco fases:
- Engage (empezamos): permite captar la atención y el interés del estudiante por medio de un video motivador que presente una situación inicial en un contexto familiar y significativo, a partir del que expone un problema que los estudiantes no pueden explicar con sus conocimientos previos.
- Explore (exploramos): una actividad de investigación pautada desafía los conocimientos iniciales y ofrece oportunidades para resolver los problemas encontrados anteriormente.
- Explain (explicamos): se presentan formalmente los contenidos conceptuales utilizando una amplia gama de recursos multimedia donde las ideas aprendidas intuitivamente mediante el descubrimiento se formalizan y se hacen universales.
- Elaborate (elaboramos): en esta fase se propone una tarea o proyecto cuyo desarrollo exige la aplicación de los conceptos, actitudes y procedimientos aprendidos por el estudiante en la unidad, con el objetivo de resolver un nuevo problema en una nueva situación.
- Evaluate (evaluamos): para finalizar la unidad se presenta un vídeo que resume los principales conceptos aprendidos y se proporciona una prueba evaluativa autocorregible basada en los principios de evaluación por competencias.
Finalmente, nos comunicaron que este proyecto puede destinarse tanto a colegios bilingües como no bilingües debido a que existía una disponibilidad simultánea entre el español y el inglés. Además, los centros educativos disponen de una demostración destinada a los educadores interesados en evaluar las lecciones multimedia de ciencias, para posteriormente, si quedan satisfechos, suscribirse.
Science Bits ofrece suscripciones anuales destinadas a un único aula, cuyo importe sería de $29.95 por estudiante y $49.95 por profesor, o, si el colegio desea implantar el proyecto a todas las aulas, su coste sería de $24.95 por estudiante y $39.95 por profesor.
Para más información:
FORWARD LEARNING
Se trata de una empresa que se especializa en la formación de niños, jóvenes y adultos en el uso eficiente de la tecnología y estrategias de enseñanza aprendizaje de forma creativa e innovadora.
Tras 25 años de experiencia, la antigua empresa conocida como Futurekids se unió con la empresa Computer Learning Centers dando lugar a Forward Learning, la cual trabaja en diversos proyectos para sistemas educativos públicos y privados, potenciando la creatividad y las diversas habilidades del siglo XXI mientras los alumnos buscan soluciones para resolver problemas auténticos, permitiendo que los alumnos se involucren con las áreas de STEAM (Science - ciencia, Technology - tecnología, Engineering - ingeniería, Arts - artes y Mathematics - matemáticas) desde la etapa de infantil.
Este proyecto tiene como objetivos:
- Crear un espacio de aprendizaje donde el ambiente sea dinámico e interactivo.
- Fomentar el desarrollo de destrezas.
- Asignar un papel de facilitador al maestro de forma que colabore e integre a la comunidad escolar.
- El alumno debe desarrollar un papel de protagonista de su aprendizaje.
Para poder obtener estos logros, Forward Learning propone la creación de Makers Lab, un espacio claramente diferenciado donde:
- Los alumnos se reúnen y comparten para explorar, descubrir, crear y construir utilizando diversas herramientas.
- Se desarrolla la creatividad mediante la solución de diversos retos.
- Se fundamenta en las estrategias de enseñanza aprendizaje: Design Thinking, Digital Storytelling, Making Learning Visible, Teaching for Understanding y Project Based Learning.
- El alumno genera y comparte ideas.
Ya son numerosos centros los que cuentan con este proyecto donde los alumnos exploran, descubren, crean y construyen usando una variedad de herramientas y materiales gracias a cinco fases que generan ideas libres de nociones preconcebidas, crean, prueban y mejoran sus productos a la vez que reciben retroalimentación de la comunidad escolar.
En cuanto a mi opinión, me parece un proyecto interesante para obtener nuevos conocimientos o desarrollar los ya adquiridos sobre tecnología, pero creo que está destinado principalmente a centros que dispongan de un capital suficiente como para poder permitírselo, ya que un centro público no puede enfrentarse a estos gastos que supone.
Aún así, creo que el maestro es capaz de crear su propio proyecto basándose en las características que le interesen de éste y otros proyectos y así poder dar a conocer a sus alumnos unos conocimientos tecnológicos previos.
Para más información y precios:
- Página web: http://forwardlearning.es/
- Teléfono de contacto: 608 765 328
EFECTO DÍDE
Es una metodología y una herramienta de internet que facilita una visión global del perfil del alumno desde los 2 a los 18 años de edad, recogiendo información procedente del entorno del niño mediante unos cuestionarios digitales e identificando hasta 35 indicadores que influyen en su aprendizaje, desarrollo, emoción y comportamiento.
Sus creadores, psicopedagogos, psicólogos y profesionales de la tecnología organizados para ayudar a los profesionales de la educación y a las familias a prevenir, detectar y orientar de manera temprana indicios de dificultades o problemas de cualquier tipo en escolares de 2 a 16 años.
Desde 2012 existe un APP donde a través de un registro se pueden realizar formularios tanto por parte de alumnos, profesores y padres, que reflejan la evolución psicopedagógica del escolar. Existen indicadores de desarrollo social, emocional y educación y aprendizaje.
Díde está avalado y apoyado por múltiples profesionales de la orientación y organismos educacionales como: Colegios oficiales de psicología, pedagogía y psicopedag., Junta de Extremadura, Consejería de Educación de Castilla y León, ACADE, COPOE, Microsoft educación en España, entre otros.
Es obvio que la detección temprana de dificultades del aprendizaje y desarrollo repercute en el bienestar y en la motivación del niño. Una detección a tiempo es una victoria para el niño, para su familia y para el sistema educativo, ya que se evitan situaciones que pueden acabar en fracaso escolar o problemas emocionales derivados de la falta de atención y orientación especializada.
Este recurso y metodología va dirigido a los orientadores educativos y los maestros que pueden iniciar en cualquier momento el estudio díde.
Los niños NO participan en los cuestionarios. Son los padres y profesores quienes contestan. Por ese motivo es posible la detección temprana a partir de los 2 años de edad.
¿Qué me aporta díde en el día a día de los educadores?
- Agilizar la evaluación inicial
- Recoger información de valor en menor tiempo.
- Ahorro de tiempo y costes (la información que aporta dide te va a facilitar la selección de pruebas complementarias posteriores para comprobar el diagnóstico)
- Descubrir el contexto de la posible dificultad
- Mantener conversaciones informadas con los familiares
- Comprender su comportamiento y manejar las situaciones difíciles diarias
- Detectar y prevenir desde los dos años ya que el alumno/a no participa en el proceso
¿Cómo funciona díde ?
1. El orientador (o el profesor) inicia el estudio introduciendo en la plataforma díde el listado de niños a evaluar e invita a participar a sus correspondientes observadores (en papel o por email). Díde le propone el cuestionario más adecuado dependiendo de la edad de los niños.
2. La plataforma envía las invitaciones a los observadores (padres y profesor/es) con un cuestionario digital que tiene en cuenta hasta 35 indicadores del aprendizaje y desarrollo.
3. Los cuestionarios díde activan la observación de los participantes, que hacen visible el conocimiento que les da su experiencia con el niño en casa y en la escuela.
4. El informe díde muestra las valoraciones de todos los participantes en el estudio. Esta información organizada les ayuda a entender el contexto del alumno y sus dificultades para completar su diagnóstico. Gráficos y estadísticas individuales y grupales.
5. La orientación se configura en díde en función de los resultados obtenidos en el informe de prevención. Son pautas, actividades asignadas a las familias y profesores. No sustituyen en ningún caso las recomendaciones profesionales porque no es un diagnóstico final. Ponerlas en marcha ayuda a las familias a participar activamente en el adecuado desarrollo de sus hijos. El profesional asignará las pautas correspondientes tras el diagnóstico psicopedagógico.
¿Cuánto cuesta?
Para un centro educativo o colegio, se necesita la versión DIDE EDUCACIÓN. Para empezar se ofrecen dos estudios gratuitos (para dos niños).
A partir de ahí, eliges si quieres la modalidad de PAGO POR USO, 15 €/estudio o suscripción anual de 330 € (Aquí tendrías 24 estudios incluidos y los estudios adiciones son a 1€).
Para una escuela infantil, gabinete privado o asociación, se utiliza la versión DIDE SALUD. 1 estudio gratuito para un niño. Pago por uso: 15 €/estudio. Suscripción anual 220 € (12 estudios incluidos).
Es importante decir que en ningún momento se quiere sustituir el trabajo de estos especialistas como pedagogos maestros, sino servir de herramienta de apoyo o preventiva a posibles problemas. Además, los padres pueden recurrir a este recurso si creen observar algún problema en sus hijos, y a partir de ahí alentar a los profesores o los especialistas oportunos.
Somos conscientes de que pagar por realizar una prevención puede sonar de primeras un poco locura ya que en los centros se suele tener poco presupuesto y normalemnete se emplea para solucionar y no prevenir. Esta metodología en nuestra opinión supone un avance en la atenció temprana de los alumnos, ya que en la educacion pñublica no se abre un proytocolo de actuacion hasta que no hay indicios claros de un trastorno. Y ni hablamos de tema buylling o augtoestima, que nisiquiera hay protocolo.




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